Модуль 7
138,00ч

Организация процесса работы UX/UI дизайнера. Часть вторая

1.Создание прототипа
2.Подготовка, проведение пользовательского тестирования и доработка продукта
3.Создание дизайн-концепции и детализация графического интерфейса UI
4.Основы 3D визуализации
5.After Effects
6.Подготовка и передача продуктов в разработку
7.Работа в продуктовой команде и дизайн-мышление
Часов в программе
27,00 часов
лекции
48,00 часов
практика
62,00 часа
самостоятельная
1,00 час
промежуточная аттестация
138,00 часов
всего
Материально-технические условия реализации программы:
Вид занятий: внеаудиторные
Требуемое ПО:
Четырехъядерный процессор Intel или AMD
Microsoft Windows 10 (64-разрядная) версия 1909 и более поздние
16 ГБ ОЗУ
2 ГБ видеопамяти ГП
При использовании After Effects настоятельно рекомендуется установить драйвер NVIDIA 472.12, 15 ГБ свободного пространства на жестком диске, во время установки необходимо дополнительное свободное пространство (продукт не может быть установлен на съемные устройства флеш-памяти)
Разрешение монитора 1920*1080
Интернет от 100/мбит с
Информационные ресуры
Агентства, которые проводят исследования:
-Usabilitylab - https://usabilitylab.ru/
-Юзетикс - https://usethics.ru/
-Калькуляторы модульной сетки.
-Полная визуализация всего спектра UX и UI инструментов - https://bankai.eu/files/uxui-infographic/uxui-infograph.pdf.

Учебно-методические материалы

Методы, формы и технологии

Формы подачи материала:
- видео
- текст
Методы:
- асинхронная работа студента на платформе
- синхронная работа на вебинарах с преподавателями
- самостоятельная работа (выполнение заданий)

Методические разработки

1.Методические разработки:
2.Анализ рынок конкурентов — изучаем, что предлагают другие школы и рынок вакансий, чтобы давать востребованные знания и навыки.
3.Проработка критериев по набору экспертов и авторов программы
4.Разработка контента в обучающие материалы и проектирование структуры курса
5.Анализ рынка вакансий на предмет актуальности знаний.
6.Создание авторами модулей программы. Каждый урок проходит многоуровневое ревью — эксперта, методиста, редактора, студента.
7.Чередование форматов подачи информации (текст — видео— таблица). Обязательно предоставление ссылок на дополнительные источники — документацию и полезные статьи, которые помогут лучше понять тему и расширят кругозор студента
8.В конце каждой темы у нас есть:
- итоговое тестирование, чтобы привести знания теории в систему,
- большая практическая задача для закрепления всех необходимых навыков модуля.
9. Обработка обратной связи от студентов по каждому модулю.

Материалы курса

-О чем этот модуль
-Для чего нужны бумажные прототипы
-Примеры бумажного прототипирования
-Чем отличается хороший бумажный прототип от плохого
-Советы по созданию бумажных прототипов
-Отрисовка бумажного прототипа: как это делается
-Как доработать дизайн с помощью бумажного прототипа
-Для чего нужно приложение POP и как с ним работать
-Опыт использования бумажных прототипов на разных проектах
-Задание со взаимопроверкой. Бумажный прототип
-Зачем нужны прототипы
-Создание интерактивного прототипа Invision
-Задание с проверкой наставником. Создаём прототип
-Индивидуальная консультация
-Как выбрать метод для тестирования продукта
-Юзабилити-тестирование. Когда и для чего использовать
-Постановка задачи на тестирование
-Подбор респондентов
-Сценарии тестирования
-Вводный инструктаж и предварительное интервью
-Процесс тестирования
-Анализ и предоставление результатов
-RITE
-Задание со взаимопроверкой. Юзабилити-тестирование
-Удалённые тестирования
-Инструменты для дизайнера
-Проверочный тест. Тестирование прототипа. Часть 1
-Как провести коридорное тестирование
-Когда проводить качественные исследования
-Экспертная оценка. Параметры улучшения интерфейса
-Как и для кого дизайнер может провести экспертную оценку
-Как измеряется успешность интерфейса: продуктовые метрики
-Проверочный тест. Тестирование прототипа. Часть 2
-Индивидуальная консультация
-Тренды в дизайне интерфейсов и насмотренность
-Вдохновение: референсы и мудборды
-О мудбордах и сервисах для них
-Тренировочное задание. Создаём мудборд
-Что такое дизайн-концепция
-Работа над дизайн-концепцией для внешнего заказчика
-Как создаётся дизайн-концепция. Разбираем кейс
-Создание концепции в Figma. Часть 1
-Создание концепции в Figma. Часть 2
-Проверочный тест
-Задание с проверкой наставником. Создаём дизайн-концепцию
-Зачем нужна анимация в мобильном приложении
-Функциональная и эмоциональная анимация
-12 принципов анимации
-Анимация в After Effects
-Простая анимация в After Effects
-Создание анимации для приложения. Выбор фона
-Создание анимации для приложения. Перемещение карточек
-Делаем shot для Dribbble
-Дополнительные материалы. Теория анимации
-Задание с проверкой наставником. Делаем shot для Dribble
-Зачем Blender веб-дизайнеру
-Первое знакомство с софтом
-Трансформации объектов
-Введение в дизайн-мышление
-Эмпатия
-Фокусировка
-Генерация идея
-Прототипирование
-Тестирование
-Работа с несколькими объектами
-Режим редактирования
-Продвинутые инструменты редактирования
-Создание лоу-поли топора
-Абстрактные композиции
-Развёртка. Наложение текстур
-Бонусный урок
-Hand paint
-Текстурирование в редакторе шейдеров
-Процедурные текстуры
-Основы анимации
-Постобработка и рендер
-Финальная композиция
-Примеры хорошей и плохой моушн-анимации
-Знакомство с интерфейсом
-Слои / Layers
-Shape Layer
-Настройки шейпов
-Основы анимации: кейфреймы (Keyframe)
-Основы анимации шейпов
-Связи между объектами
-Типы кейфреймов
-Graph Editor
-Создание композиции из шейпов
-Анимирование композиции
-Pre-compose
-Анимация шейпa по вектору path
-Рендер, настройки рендера
-Как передавать дизайн разработчикам и менеджерам
-Коммуникация между дизайнером и разработчиками. Советы и рекомендации
-Дизайн+код. Зачем дизайнеру это знать?
-Практика. Готовим макет для разработчиков в Sympli
-Запуск продукта: чем на этом этапе занимается дизайнер
-Правила бета-тестирования и ресурсы для поиска бета-тестировщиков
-Работа с обратной связью
-Как получить и использовать обратную связь
-Как усовершенствовать работу с аналитикой
-Маски и Track Matte
-Загрузка контента: аудио и видео
-Работа с эффектами и загруженным контентом.
-Работа с эффектами и загруженным контентом.
-Работа с масками

Учебная литература

-ЛеБорг К. Графический дизайн. Visual Grammar - СПб.: издательство: Питер, 2017 - 96 с. - ISBN 978-5-496-01642-1.
-Купер. А. Интерфейс. Основы проектирования взаимодействия = СПб: Прогресс-книга, 2022. - 720 с. - ISBN 978-5-4461-0877-0

Темы

Создание прототипа Подготовка, проведение пользовательского тестирования и доработка продукта Создание дизайн-концепции и детализация графического интерфейса UI Основы 3D визуализации After Effects Работа в продуктовой команде и дизайн-мышление
Лекции
3,00ч
Практические занятия
8,00ч
Самостоятельная работа
6,00ч
Всего
17,00ч
Лекции
5,00ч
Практические занятия
5,00ч
Самостоятельная работа
5,00ч
Всего
15,00ч
Лекции
10,00ч
Практические занятия
8,00ч
Самостоятельная работа
9,00ч
Всего
27,00ч
Лекции
3,00ч
Практические занятия
8,00ч
Самостоятельная работа
8,00ч
Всего
19,00ч
Лекции
5,00ч
Практические занятия
15,00ч
Самостоятельная работа
30,00ч
Всего
50,00ч
Лекции
1,00ч
Практические занятия
4,00ч
Самостоятельная работа
4,00ч
Всего
9,00ч
Промежуточная аттестация 1,00 час
Практические задания.